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국민편익과 기업이익중 어디에 중심을 둬야 할까요? 내맘대로 뉴스논평

http://biz.khan.co.kr/khan_art_view.html?artid=201912132108015&code=920501
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<요기요의 대주주 회사가 배달의 민족을 인수했다는 기사>

전 요기요가 점유율 1위인줄 알았는데, 배달의 민족이 점유율 1등이였다네요. 그러면 배달의 민족이 문제다라고 작성했을텐데, 광고는 요기요가 더 많이 해서 요기요가 문제에요로 자주 작성했었지요. 실제 의미는 배달앱이 문제에요 라는 의미입니다.

오늘 주제에 맞게 다시한번 배달앱의 문제점을 살짝 다시 언급해 보겠습니다.

배달업은 광고서비스라고 하면서 시작했지요. 그러나 이것은 광고서비스라고 보기엔 문제가 많습니다.

서비스업에서 손해보고 파는 경우는 거의 없을 것입니다. (손해를 보면서 점유율만 높여 자연독점을 이룬 뒤에 수익을 얻으려는 쿠팡, 마켓컬리같은 쪽도 있지만요)

기존 제품의 가격 = 원가 + 식당의 이윤 --- (1)

원가라는 것에서는 재료비, 서비스를 제공하는 인건비, 배달비, 광고비 등이 포함되어 있을 거에요. 그 금액에 일정 이윤을 더해서 파는 것이지요.

배달앱은 할인을 해주지만 역시 손해보고 팔지는 않습니다. (1)항에서 6% 정도의 수수료를 받게 되지요. 제품마다 6% 이익을 취하고 있습니다.

배달앱의 서비스 사용료(건당 6%) - 배달액 할인액 = 배달앱 회사의 이윤 --- (2)
배달앱 서비스 사용료 > 배달액 할인액 --- (2-1) (이윤 < 0 이 되면 안되므로)

사람들은 할인이 된다고 생각하지만 실제로는 배달앱의 서비스 이윤에서 어느정도 빼주는 것이지요. 그런데 서비스 이윤은 어떻게 작용할까요?

제품의 새로운 가격 = 원가 + 배달앱의 서비스 사용료 + 식당의 이윤 --- (3)

식당도 역시 손해보고 장사하는 경우가 없잖아요. 즉, 배달앱을 사용해서 주문한 고객들이 주문할 때라도 손해보지 않기 위해서 음식값에 배달앱 서비스 사용료가 붙게 됩니다. 여기에서 제품의 새로운 가격을 (1), (2), (3)을 통해서 확인하면...

배달앱을 통해 주문한 제품의 새로운 가격 = 원가 + 배달앱 회사의 이윤 + 식당의 이윤 = 원가 + 배달앱 서비스 사용료 - 배달앱 할인액 + 식당의 이윤 --- (4)
제품의 새로운 가격 = 원가 + 배달앱의 서비스 사용료 + 식당의 이윤 --- (5)

제품의 새로운 가격은 배달앱 서비스 사용료가 붙어서 제품의 가격을 올리는 요인(5)이 되고 배달앱을 사용하면 약간 할인되는 (4)지만 그것도 사용료가 올라간 상태인데 이유는 (2-1)에 의해서 배달앱 할인액은 배달앱 서비스 사용료보다 높아질 수 없습니다. 만약 할인액이 높아지면 배달앱 서비스가 손해보며 사업하는 것인데, 그럴 리 없겠지요. 다시 말해서 이 상태도 기본의 가격보다 상승된 상황이라는 것이지요. 처음부터 음식값에 배달의 서비스 사용료에 건당이 아니라 기간당 광고비가 기존의 전단 서비스보다 조금 싼 형태나 광고효과에 따라서 배당해야 하는 것이 필요합니다. 다시 말해서 소비자의 편익이 이루어지려면,

규모의 경제를 통해서 원가 감소 요인 > 광고를 통해서 새로운 수익창출과 규모의 경제로써 이익을 내는 광고비용 --- (6)

국민 편익을 위해서는 이것이 이루어져야 한다는 것이지요. 다시 말해서 (6)에 의해 배달앱을 사용하게 됨으로써 규모의 경제로써 원가가 줄어들 정도, 즉, 배달앱 사용료보다 원가 감소가 더 많아서 결국 음식가격이 줄어들어야 합니다. 여기에서 규모의 경제라는 것은 제품을 많이 만들게 되면 원가가 감소하는 현상을 말하는 것입니다. 이것은 결국 건당으로 받지 않고, 일정기간의 광고를 요청받고 그것을 통해서 수익을 내게 해주어야지, 주문 건당 수수료를 받는 한 이것은 소비자 편익과는 거리가 멀어지는 것이지요. 건당으로 받으면 다음과 같은 유통질서를 만드는 것입니다.

제품 생산 -> 제품 배달 -> 배달앱 결제 수수료(음식값에 포함) -> 소비자 --- (7)

여러분들은 배달앱을 쓰든 쓰지 않든, 마지막 단계에 결제 수수료가 붙는 형태입니다. 배달앱을 쓰면 수수료가 배달앱에게 가고 아니면 식당에게 그 수수료가 이윤으로 남게 되지요. 즉, (5)에 의해서 이미 가격에 배달앱 사용료가 포함되어 버렸기 때문이지요. 제품의 판매 단계에서 쓸데 없이 배달앱 결제 수수료가 붙어 있습니다. 이것이 문제인 것이지요. 위에 말한 기간제로 서비스 사용료를 받도록 규제하거나 혹은 배달앱을 사용하지 않는 사람들에게 식당에서 음식값의 6% 할인(배달앱 사용료)을 해달라는 것이지요. 배달앱 사용료를 빼고 기존 판매가를 적용해 달라는 것입니다.

배달앱을 사용하든 하지 않든 사용자들은 더 비싼 가격으로 배달을 시켜야 하고, 여기에서 소비자의 편익을 줄어들며 배달앱의 현재 건당 수수료를 받는 것은 소비자의 편익이 아니라 기업의 이익을 위한 것일 뿐입니다.

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<배달앱 서비스에 관한 기사>

게다가 이 기사를 보면 6% 사람들이 배달앱을 사용하고 80% 정도의 사람들이 그냥 전화를 이용해서 배달을 시킨다고 하지요. 아마 나머지 사람들이 직접 매장을 방문할 것 같아요. 매장에서 테이크 아웃해서 가져가면 할인해주는 서비스도 많이 하잖아요.

그 6% 사용자를 위해서 제품 가격이 올라가 있는 것이지요. 규모를 경제를 만들기에는 너무 약하지요.

요즘 사업하기가 매우 쉬워요. 기존의 서비스와 똑같은 것을 만드는데, 구조만 살짝 바꾸어서 폭리를 취하도록 만들고(소비자에게 손해를 만들고) 그럴듯한 이름으로 포장해서, 신산업인 듯 위장해서 규제하려고 하면 적기조례다~! 라고 하면 되잖아요.

위의 배달앱들이 거의 필요가 없지요.

게다가 인공지능 기술의 추천은 거의 안맞는 것 여러번 이야기해 드렸지요. 악성 리뷰라고 하지만, 인공지능의 정확도가 낮기 때문에 표현의 자유를 위축시키는 등 매우 문제가 많습니다.

특히 배달앱의 수익을 낮출 수 있는 리뷰를 모두 배달앱 스스로 삭제하면서 표현의 자유를 줄이고, 정보를 제한할 가능성이 매우 높습니다. 저런 서비스는 없는 만 못한 것이지요. 배달앱의 입맛에 맞지 않는 표현을 삭제하는 것은 바람직하지 않습니다. 요즘 이런 서비스를 넣어서 여론을 통제하려는 악덕 기업들이 등장하는 것은 위험하다고 생각됩니다. 과거에도 이런 경향이 다른 방식으로 있었는데 점점 기업들이 사회적 가치를 추구하지 않고 이윤만 찾으려는 악덕기업이 증가하는 것 같습니다.

저런 것은 기술이 아니라 그냥 상술로 폭리를 취하고 싶은 것이라고 전 판단합니다.

이와 비슷한 구조의 타다나 쿠팡등 요즘 여러가지 사업들이 참 문제가 많은 것이라고 생각합니다. 게다가 인터넷에서 여론이 만들어지는 공간도 기업들에게 잠식되어서 기업들에 의해서 여론의 조작이 위와 같은 방향. 즉 그들의 입맛에 맞지 않는다고 삭제하는 등으로 국민의 편익을 더욱 잠식하는 사례가 되고 있습니다.

타다 뿐만이 아니라 배달앱의 수익 구조도 규제를 해야 한다고 생각합니다. 다른 광고 서비스와 동일한 방식으로 소비자의 편익을 줄이지 않을 정도로 만들어야 한다고 생각되네요.

저는 사업을 한다면 이렇게 하고 싶진 않아요. 이렇게 사업해도 된다면 저도 배달의 민족보다 더 많이 벌 수 있겠지만, 이런 씩의 사업 방식은 인간이 추구하는 가치 대부분과 대립되니까 안하는 것 아니겠어요? 기존 사업에서 같은 구조에서 폭리만 취할 수 있도록 기술발전이 아닌 사업 구조만 바꾸는 것은 어려운 것도 아니지만 그것이 옳다고 생각하지 않습니다. 이렇게 사업하면 사업하기 너무 쉬운 거죠...

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<데이터 3법과 관련된 기사>

게다가 배달앱이 가진 사생활 데이터도 문제가 있지요.

이것과 더불어서 데이터 3법에 대해서 더 논의를 하게 해주신 채이배 의원에게 감사를 드립니다. 철저하게 국민 편익과 기업 이익중에서 국민의 편익을 줄이지 않는 법안을 만들어 주셨으면 좋겠습니다. 그것이 데이터 3법이 아니라 개인정보보호법 강화에 있겠지만요. 안철수씨가 이런 것좀 해주셔야 하는데...>_<;; 유일하게 잊힐 권리를 공약으로 낸 정치인이기도 하고요..지금은 그런 부분에서 국민의 권익을 말해 줄 수 있는 정치인으로 채이배씨가 있는 것 같습니다.


바둑과 스타크래프트 어떤것이 더 고등 정신활동인가요? 내맘대로 뉴스논평

http://news.zum.com/articles/56868455
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<이세돌이 인공지능과 은퇴경기를 한다는 기사>

전 바둑 10급이에요. 고등학교때 바둑에 빠져 살던 친구가 있었는데, 그 친구와 좀 친했지요. 그 친구도 단까지는 아니고 자신이 5급 정도된다고 했는데, 그 친구가 저보고 10급이라고 하더라고요. 3달 정도 열심히 바둑을 두면 7급에 갈 수 있으니 해보라고 했지만, 바둑에는 관심은 없었어요. 물런, 주색잡기중에서 술은 못하고 색에는 관심이 없지만, 잡기에는 관심이 많아서, 게임이나 보드 게임에 흥미가 많고, 그 쪽 분야는 아마추어 개발자정도는 해 볼 생각이여서 바둑도 기본 룰을 알지만, 제가 추구하려던 비디오 게임과는 달라서 기본 룰을 배우는 단계에서 끝냈지요. 처음 두는 사람과 두면 상대도 기본 룰을 아는 상태에서는 안졌지만,(수능치고 친구가 바둑판 가져와서 학교에서 바둑 뒀는데 기본룰만 배우고 같은 단계의 친구들에게는 안졌어요^^) 7급이상에게는 절대 못이겠더라고요^^...기본룰만 알고 그 다음부터는 실력을 키울 어떠한 것도 한 적이 없으니까요^^.

하지만 바둑 인공지능을 트리 알고리즘(검색 알고리즘이라고도 하지요)로 만들면 그곳에 두면 상대의 어떤 수에 당하는지 알수 있고 보여줄 수 있습니다. 지난 알파고때 계가 이후에 프로기사들이 서로 이곳에 두면 어떻게 되고, 왜 안 뒀는지 서로 이야기하는데 그것이 없었고 기보를 보고 그냥 기사들이 그것을 나중에 스스로 탐구하는 것 정도가 되어 버렸지만 트리 알고리즘으로 만들면 그런 부분까지 쉽게 만들 수 있습니다.

트리 알고리즘의 계산량이 많기 때문에(여러분이 고등학교때 중복 순열을 배웠잖아요. 가능성 하나 늘어나면 제곱수로 경우의 수가 생겨요. 바둑판에 한줄 더 넣으면 계산량이 기하급수적으로 늘어나는 거에요^^ 그것이 현재 하드웨어에서 불가능하니까 우선순위를 정해서 일부만 검색하는데 그것을 어떻게 정하는냐? 하는 것에서 빅데이터로 학습하는 인공지능 방식을 쓰는 것입니다. 그러니까 결함이 생기는 거죠.) 19X19 바둑판은 아직 계산을 초읽기 시간보다 빨리 둘 수는 없지만 11X11 정도라면 가능하지 않을까? 생각합니다. 그곳에서 바둑을 배우는...바둑 초심자들은 그런 바둑판에서 배우잖아요. 그래서 제가 바둑을 좋아했더라면 그것을 만들었겠지만, 전 좀 더 비디오 게임 같은 것을 만들고 싶어요.

그런데 바둑에서 인간을 이겼다고 하지만 스타크래프에서는 졌어요. 바둑팬들에게 묻고 싶습니다. 바둑이 고등 정신활동일까요? 아니면 스타크래프트가 고등정신활동인가요? 전 바둑이라고 할 거에요. 바둑이 실제 인간활동보다는, 즉 우리의 실제 생활에서 경험하고 결정하는 문제보다는 바둑의 룰이 단순하고 정해져 있는 수준이지만(인간의 가치는 집계산 보다 훨씬 복잡하지요. 자유, 정의, 평등, 공익을 생각해서 결과를 만들어 보세요라는 질문이 대표적인 예^^), 그 룰에서 변화의 정도는 스타크래프트보다는 바둑이잖아요. 그 변화를 예상하고 진행하는 것에서 바둑이 더 복잡하지요. 바둑의 변화를 위해서 돌을 둘 수 있는 것과 스타크래프트의 테크트리의 변화와 병력 이동의 변화는 바둑이 훨씬 많은 편이지요.

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<인간이 스타크래프트 인공지능을 이겼다는 기사>
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<구글이 학습으로 벽돌깨기 게임에서 시현한 영상> - 벽돌깨기는 1970년대 말 게임
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<동시대에 최신게임은 비학습으로 오토들이 많다는 영상>

바둑과 스타크래프트는 차이가 있다면 턴제과 리얼타임이라는 차이가 있기는 하지요. 그러나 스타크래프트의 인공지능 대회는 조금 달라요. 게임에 대한 기본정보를 입력해 둘 수 없어서, 어택버튼이 무슨 일을 하는가 혹은 태크트리등을 입력해 둘 수 없고, 게임을 통해서 배워야 합니다. 그리고 상대 전략을 보고 맞추어야 하지, 선제적으로 반응하면 안됩니다. 즉 빅데이터로 학습하는 인공지능만 인공지능 대회를 참여할 수 있습니다.

이 점은 결국 구글이 보여준 학습하는 인공지능으로 벽돌깨기 보여준 것과 같지요. 그런데 학습하지 않는 인공지능은 그 당시에 최신게임에서도 돌아가고 있었지요. 1970년대 게임을 보여주어도 쓸모 없는 것이지요.

게다가 피지컬적 부분이라고 하는 부분. 바둑에는 이것이 없겠지만, 이런 기계의 능력은 이미 인간을 훨씬 능가합니다 사람은 뉴런의 시냅스 소포를 지날 때 아세틸콜린을 확산시키는데 느린편이죠, 그러나 기계는 전기신호로 신호를 전달하기 때문에 기계가 훨씬 빠른 거에요. 피지컬적 부분은 인간보다는 기계가 훨씬 빠르지요. 기사에서도 200배 빠르다라고 계산도 해두었지만요^^.

학습하는 인공지능 아니였다면 인간을 이기는 것은 쉬워요. 벽돌깨기 보일 때 비학습 인공지능 기술은 최신게임에서 돌아가고 있을 정도였지. 게다가 게임개발자라면 사람이 절대로 못이기도록 게임에서 구현하는 것은 어려운 것도 아닌데, 그렇게 만들면 사람들이 쿠소게라고 하면서 게임을 안하잖아요. 아무도 못 깨는 게임을 누가 하겠어요? 게임이라는 적당히 재미있게 져주는 것을 해주는 것이지요 (물런 사람들이 달성할 수 있는 실력이 되기 전까지 재미있게 질 수 있는 범위에서는 게임오버 시키면서 말이지요^^)

그렇다면 스타크래프트 인공지능에서 남는 것은 바둑보다 스타크래프트가 더 고등정신활동이여서 안되거나? 혹은 인공지능은 한 분야에서도 된다고 다른 분야에서도 되는 것은 아니라는 것을 인정할 것인가? 하는 것의 차이 아니겠어요? 심지어 최신게임도 바둑만큼의 고등정신활등과 동격인가요?

답은 후자, 즉 바둑된다고 다른 것도 되는 것은 아니라는 것 입니다. 빅데이터로 학습하는 인공지능이 아니라 룰이 확실하고 변수가 정해져 있는 조건에서 개발자라면 전방추론 방식으로 사람이 절대 못이기는 방식으로 게임을 만드는 것은 일도 아니에요. 그것이 바로 또 오토를 만드는 원리 아니겠어요? 즉 스타크래프트에서도 비학습 인공지능도 인간은 쉽게 이길 수 있어요. 그러나 그렇게 스타크래프트 대회에 참가 할 수 없는 것이지요. 그렇게 만들면 답이 나오니까요 >_<;;; 그러나 빅데이터로 학습하는 인공지능 방식으로는 되는 것과 안되는 것. 즉 일부만 검색한다는 점에서 그 중요도에 따라서 되는 것과 안되는 것이 나뉘어지는 것이지요. 같은 말이 일정 법칙을 만들고 그 법칙에 넣어본다는 것인데, 그러한 부분으로 모든 문제를 해결 할 수 없으며 변수, 관계식, 빅데이터 문제가 붙어 다녀요.(다른 포스팅에서 자세히 이 부분은 전달할께요^^)

이번에 바둑이 또 인공지능으로 보여주는 데, 이것으로 바둑팬들이 인공지능을 몰라서 그렇게 말하겠지만, 바둑 된다고 다른 분야 되는 것은 아니라는 것이지요.

또한 바둑에서 학습하는 인공지능이나 머신러닝을 써도 머신러닝이 최고의 방법도 아니며, 벽돌깨기 보여줄 때 최신 온라인 게임에서는 유저들이 비학습 방식으로 만들어진 오토 인공지능 좀 잡으라고 난리였던 상황이라는 점을 아셔야 합니다.

바둑팬들의 착각은, 인공지능을 모르니까 당연하겠지만(전 바둑을 모르지요. 바둑팬들을 비하하는 의미가 아니라 사람들은 모두 제한된 합리성을 가지고 판단한다는 것이에요^^), 바둑이 고등정신활동이여서 바둑되면 다른 것도 된다고 생각한다면 빅데이터로 학습하는 인공지능이 실패한 것들은 바둑보다 더 고등정신활동들이라는 것을 인정해야 한다는 것이지요. 그렇다면 스타크래프트가 바둑보다 더 고등정신활동인가? 하는 질문에도 답해야 합니다.

심지어 바둑은 트리 알고리즘은 몇십년전에 이미 해법이 나온 분야이지요. 하드웨어가 없어서 못만들고 있고, 트리알고리즘(빅데이터 불필요. 학습안함)으로 만들면 알파고나 빅데이터로 학습하는 인공지능 방식으로 만들어진 바둑 프로그램은 그냥 이겨요. 트리 알고리즘은 모든 경우의 수를 검색해서 두는데, 일부 경우의 수만 검색해서 두는 빅데이터로 학습하는 인공지능이 이길 수 없지요.

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<인공지능 관련자와 인터뷰기사>

이 인터뷰 기사와 저는 제한된 합리성에 의해서 서로 다른 생각을 가지고 있어요. 저와 180도 다른 생각을 가지고 있더라고요. 저도 질문에 답해 보고 싶었어요.

1. 규제가 나쁘다는 인식보다는 규제를 통해서 사람들의 가치를 지키는 것을 알아야 합니다. 그리고 그 지식을 아는 사람들은 단점을 적극 알려야 합니다. 세계 최초 가습기 살균제가 사람에게 해가 되는 기술이었는데 결국 청문회까지 열렸지요. 그런 상황이 다음 단계가 되지 않도록 단점을 알려서 그 분야를 모르는 사람들을 지식을 알고 적절히 대응하도록 해야 합니다. 규제를 풀어서 돈만 벌면 끝이라는 것은 제 2의 가습기 살균제를 만들것입니다.

2. 데이터 3법은 헌법 17조 위반의 가능성이 있습니다. 가명정보는 현재 기술에서 누구인지 재식별 시키는 기술이 있으며 이것은 개인의 사생활을 침해하는 기술이므로 데이터 3법은 막아야 하며 개인정보보호법의 강화가 되어야 합니다.

3. 가능성 없는 빅데이터로 학습하는 인공지능에 과도한 지원은 우리의 세금을 낭비하는 결과입니다. 정부가 지원한다고 하지만 그 재원은 세금이며 우리의 내는 돈입니다. 국민들에게 손 벌리지 말고 스스로 인재를 키워야 합니다.

4. 고등학교 교육에서 벡터와 행렬이 제거되었다고 하는데, 벡터는 물리에서 배우며 행렬은 제거되었다고 해도 수학에서 벡터문제는 거의 나오지 않으며 행렬은 수학에서 쉬운 파트로 인식되는 부분이지요. 그런데 대학원 졸업자 아니면 인공지능 못할텐데, 굳이 고등학교 교육을 물고 늘어질 필요는 없다고 생각됩니다. 고졸자는 프로그래머도 못되는 국가에서 프로그래머의(소프트웨어 공학의 한 분류가 인공지능) 한 분야로써 인공지능 개발자의 직업을 생각한다면 인공지능에서 고등학교 교육에 대해서 간섭할 필요가 없습니다. 대학원 교육에 대해서 물고 늘어지면 이해하겠지만요.

5. 해결책은 사회구조를 바꾸어서 여러가지 시도에 대해서 졸업장으로 차별을 풀고, 빅데이터로 학습하는 인공지능이 아니라 전 분야의 인공지능 분야에 대해서 가능성과 단점을 파악하고 이것에 대해서 무조건적으로 지원하거나 규제를 풀어버리는 일이 없어야 합니다. 인간의 가치를 무시한 기술을 지원해서는 안되며, 그것의 단점에 대해서 파악하기 전에 지원해서 문제점을 부풀리는 일도 없어야 합니다.

저의 생각은 이렇게 정리됩니다. 이것은 이 인터뷰를 한 사람이 틀렸다가 아니라 다르다입니다. 다르다의 의미는 비교대상과 서로 다른 점이 있다라는 뜻으로 한쪽이 틀렸다는 것을 의미하는 어휘가 아닙니다^^. 틀리다가 계산등이 잘못되었다라는 부정의 의미가 있어요^^. 이 인터뷰를 한 사람과 제 생각이 다르다라고 강조해 두고 싶어요. (인간이 어떤 가치를 더 중요시하는가? 에 따라서 답이 달라지는 문제이니까요)

위에서 말했듯이 바둑 이겼다고 깜짝 놀라는 사람들은 인공지능에 대해서 모르는 사람들 뿐이에요. 몇십년전에 이론적인 바둑에 대한 해결책은 만들어졌지만 그것에 대해서 하드웨어가 없어서 못만들고 있는 것이지요. 그래서 연산량을 줄이고 적당한 결과를 만들어내기 위해서 특별한 방법. 학습이라고 말하며 쓰고 있지만, 그것이 미래에도 사용될 기술은 아니라는 것이지요. 즉, 컴퓨터의 연산량이 빨라지면 안 쓰일 것입니다. 그러면서도 이 분야가 사생활 침해등 인간이 추구하는 가치에 대해서 침해하는 기술이라는 것입니다.

우리 주위에서 조금만 돌아보면 인공지능의 진실을 찾아내는 것은 어렵지 않아요. 그 중 쉬운 것이 바로 바둑과 스타크래프트 중에서 어떤 것이 더 고등 정신 활동인가요? 같은 문제이지요. 바둑이라고 대부분 이야기하겠지만, 인공지능문제에서는 그 반대의 결과가 나왔지요.

여러분이 조금만 찾아보면 인공지능의 문제점은 쉽게 찾아볼 수 있습니다. 바둑과 스타크래프트가 아니라도 말이지요. 전 그 부분을 찾아서 뉴스논평 작성하지만 이미 그것이 뉴스로 많이 생산되었고 여러분이 관심만 있다면 뉴스만 모아서도 빅데이터로 학습하는 인공지능의 문제점을 찾을 수 있지요. 빅데이터로 학습하는 인공지능 같은 것에 규제 샌드박스 같은 일을 하면 또다시 가습기 살균제 사태같은 일이 일어날 것입니다.

위험을 정확히 인지 못해서 일어나는 결과 내맘대로 뉴스논평

https://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2019/12/12/2019121200021.html
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<중국 자율주행차가 지나치게 방어운전을 해서 운전이 제대로 안된다는 기사>

인공지능에서 빅데이터로 학습하는 인공지능. 즉 빅데이터를 쓰는 인공지능의 경우...또 학습이라는 단어를 쓰는 인공지능. 런닝 같은 단어가 들어간 것들, 머신러닝이라고 하지요. 이런 인공지능류들은 정확도가 100%가 되기 어렵습니다. (정확도가 100%를 추구하는 인공지능 방식도 있습니다만 그런 것에는 빅데이터를 쓰지 않습니다^^)

우리는 이런부분에 대해서 정확도와 신뢰도를 바탕으로 평가를 하지요. 신뢰도가 있다면 한 곳에 집중해서 결과가 나타납니다. 신뢰도가 낮으면 결과값에서 매우 다양하게 나타나 한 곳에 모이지 않습니다. 타당성은 결과에 접근하는 것입니다. 결과에 맞으면 타당성이 높아지고 결과에서 멀어진 값이 나오면 타당성이 멀어지는 것이지요.

즉, 신뢰도는 같은 시험을 반복했을 때 같은 결과가 나오면 신뢰도가 높아지고, 타당도는 결과가 원하는 값에 정확하게 나와야 타당도가 높아집니다.

아래 그림에서 A는 신뢰성과 타당성이 다 안맞을 때 나오는 결과. B는 신뢰성은 있으나 타당성이 안맞을 때 나오는 결과. C는 신뢰성과 타당성이 모두 맞을 때 나오는 결과입니다.

빅데이터로 학습하는 인공지능은 아쉽지만 A 혹은 B에 해당합니다. C가 나오기는 매우 어렵습니다. 단 인간의 지식이 완전히 없는 분야에 대해서 인간이 신뢰성과 타당성이 모두 안맞는 경우보다 조금 결과가 좋거나 속도는 더 빠를 수는 있습니다.

B로 나올때는 변수에 대해서 어느정도 정확도를 가지고 있고, 그 문제가 의사결정나무분석(Decision Tree Analysis)로 해결될 수 있는 문제에서 나오는 경우가 많으며, 그것에 대해서 사람이 해도 완벽한 결과를 낼 수 있을 때는 C에 도달할 수 있습니다. 이때는 사람이 해놓은 결과를 기록한 빅데이터까지(그런데 여기에 이 빅데이터가 사생활 정보일 가능성이 있지요) 완벽해 지면 말이지요.

보통은 대부분의 인간과 관련된 문제가 의사결정나무분석(Decision Tree Analysis)로는 해결되지 않습니다. 그래서 이 부분을 개발자가 바꿔보는데, 그래도 안되는 것은 맞지요. 그 틀이 의사결정나무분석에서 벗어나지 않으니까요. 신경망이라고 말하는 이론들의 문제이지요. 신경망을 구현하려 했는지? 아니면 의사결정나무분석을 컴퓨터 프로그램으로 만들어놓고 뉴런과 공통점을 찾았는지는 모르겠으나, 그것이 모든 문제의 해결책으로 쓰이는 방식으로 적당하지 않다는 것이지요. 그래서 보통은 빅데이터로 학습하는 인공지능의 결과는 A에 해당합니다.

그래서 개발자들이 이런 부분에 대해서 속일 때 하는 말이 A,B단계에서 인간의 평균보다 좋다. 즉 100% 결과로 답을 찾는다라고 안하죠. 그냥 인간의 평균보다 좋다라는 말로 말하는데, 그런 수준은 항상 인간이 맞는지 틀린지 확인해주어야 하고, 그래서 인간과 협업해야 한다고 하는데, 그닥 세상을 바꿀 만한 수준은 아니에요.

인공지능의 해결방법은 여러가지인데, 빅데이터로 학습하는 인공지능으로 모든 다 된다, 인공지능은 정확하다 같은 상상은 지워야 한다는 것이지요.

그래서 답이 틀리게 나온다면, 그 답은 어떤 씩으로 나오느냐? 하는 것은 과도하게 위험 경보가 울리거나 위험할때 경보가 안울리거나 하는 것이지요. 보스턴 마라톤 테러가 빅데이터로 학습하는 인공지능의 성공이라는 잘못된 평가를 말하는 사람들도 있지만(용의자가 많은데 빅데이터로 학습하는 인공지능이 걸리냈다는 이유) 그 사건은 테러리스트에 대해서 테러 전에 수상하다고 신고가 들어왔는데 빅데이터로 학습하는 인공지능이 무시했기 때문에 일어난 사고라는 것을 숨기더라고요. 경보가 안 울린 것이지요. 그 신고가 허위신고로 인공지능이 판단했기 때문에 수사하지 않아서 일어난 인재였습니다.

이번 자율주행차가 지나치게 방어운전을 하는 것은 과도하게 위험 경보가 울리는 것입니다. 신뢰도와 정확도가 낮은 것이지요. 그래서 정확한 답이 아니라 답의 범위를 확대시켜 놓고서 신뢰도와 정확도를 맞춘 것이지요. 인간이 운전할때보다 좋은가? 에서 그렇지 않다는 것을 말하는 것이에요. 차선도 제대로 못바꿀 정도라는데, 이 정도면 많이 돌아갈수도 있어요. 우회전 하기 위해서 1차선에 진입해야 하는데 진입못해서 직진하고 그래서 고속도로 톨게이트를 지났다고 생각해 보세요 >_<;;; (예전에 처음 가본 도시에서 차선 잘못들어서 좌회전 차선을 탔는데, 바로 고속도로 톨게이트 나왔던 기억이 나네요^^...>_<;; 차가 밀려서 정체가 시작되는 부분에서는 표지판을 보이지 않아 못봤는데, 1,2차로가 좌회전 전용이고 전 2차로에 있었기에...4차로 차선^^...인간의 평균과 비교하는 것은 의미에서 멀어질 수 있습니다.)

정확도와 신뢰도를 모두 끌어올리는 것에서 매우 어려운 방식이 바로 빅데이터로 학습하는 인공지능이고 이런 인공지능을 개선하는 것에서는 빅데이터로 학습하는 인공지능이 아니라 다른 인공지능 방식을 발전시켜야 하는 것이지요.

이런 신뢰도와 타당도가 낮음에도 다른 그럴듯한 말로 정확도가 낮은 것을 숨기는 것이 문제입니다.

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<탈북 모자 자살 사고에서 인공지능이 판별하지 못했다는 기사>
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<자살 감지 인공지능 기사>
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<인공지능이 상품을 추천한다는 기사>
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<인공지능이 웰빙에 관한 방법을 제시할 수 있다는 기사>

탈북 모자가 자살했다는 기사가 예전에 나왔었죠. 다른 중요한 뉴스 때문에 그 때 못 작성했지만, 인공지능으로 관리했는데 못 찾았다는 것이지요. 사회 안전망 구성에서 빅데이터로 학습하는 인공지능으로 실패한 사례입니다. 다시 말해서 경고가 울려야 하는데 안 울린 것이지요. 이런 실수에 대해서는 모두 잊어버리고 인공지능이니까 정확하다는 착각을 하는 것이지요. 빅데이터로 학습하는 인공지능은 정확도가 매우 낮습니다.

그리고 사회안전망에서 보호를 받아야 하는 사람이 보호를 받지 못하는 상황에 있는 차별을 받았습니다. 반대로 경보가 더 많이 울려도 문제가 되는데, 이런 것이 바로 빅데이터로 학습하는 인공지능 모든 결과에 대해서 사람이 검토해야 된다는 것이지요.

이런 정확도로 자살을 감지하거나 상품을 추천하거나 웰빙의 방법을 제시하는 것도, 단순한 권유가 되고 우리가 다시 모든 것을 검토해야 되는 상황일 뿐, 정확한 추천, 감지, 방법제시가 아니라는 것이지요.

인공지능으로 뭐든 다 될 것이며 정확할 것이라는 착각을 버리지 않으면 더 많은 차별과 문제를 만들어 내게 될 것이지요.

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<인공지능을 안하면 망하기 때문에 해야 한다는 기사>

인공지능을 안하면 망하는 것이 아니라, 인공지능에 대한 착각과 잘못된 편견이 사람들에게 있고, 그 편견에 의해서 만들어질 잘못된 제품 판매와 부의 잘못된 분배가 일어날 가능성이 있다는 것이지요. 이런 잘못된 편견에 기대어서 수익을 올리고 싶어서 이런 편견을 제거하지 않으려 하면서, 인공지능이 부정확하다라는 말을 숨기고 인공지능이 인간의 평균보다 좋다. 인간과 협업을 하면 효과가 좋아진다. 등의 그럴듯한 말을 하면서 인공지능으로 잘못된 수익을 얻고 싶은 것이지요.

인공지능 분야는 빅데이터로 학습하는 인공지능이 아니라 다른 분야도 있습니다. 인공지능 자체가 아직 많은 제약이 있는 분야에요.

전에도 말했지만, 언어 우위설이여야 인공지능이 만들어 질 수 있습니다. 언어우위설이 아니라 세상이 사고우위설로 돌아가는 곳이라면 인공지능은 지금의 하드웨어의 문제. 즉, 시간당 연산량의 최대치가 정해져 있지요. 컴퓨터라는 것이 계산기라는 뜻이지요. 계산을 통해서 문제를 해결해야 하는데, 이런 계산을 통해서 블로그나 게임도 만들어진 것이지요. 계산만 한다고 인공지능이 안된다는 것은 아닌데, 이러한 계산량의 한계를 극복하는 것이 아직 불가능한 상황에서 제시된 방법으로써 정확도를 줄여서 만든 것이 빅데이터로 학습하는 인공지능인데, 이러한 방식으로 변화되는 것은 없습니다. 뭐든 다 될 것이라는 것은 착각일 뿐이지요.

하드웨어 발전이라는 한계를 극복하게 된다면, 여러가지 방법으로 정확도를 버리지 않고도 해결하는 방법이 나올 것입니다. 이럴경우 빅데이터는 필요하지 않습니다. 그래서 양자컴퓨터가 나오는 경우등에도 기대를 가지고 있지요. 비약적인 시간당 연산량이 나오니까요. 이럴경우 빅데이터로 학습하는 인공지능 방식은 버려질 것입니다.

인공지능의 가능성은 충분합니다. 저도 다른 방식으로 가능성에 대해서 확인을 할 만큼 뭔가 만든 것이 있으니까요. 하지만, 빅데이터로 학습하는 인공지능으로 뭔가 대단하고 모든 분야에서 뭔가 이루어질 것이라고 착각은 버려야 하며, 정확도가 낮다는 것도 인지해야 합니다. 그것을 버리지 못한다면 소비자에게 손해를 만드는 것만 만들거나 혹은 개발비만 날리게 될 것입니다. 지금 인공지능의 한계는 인공지능의 소프트웨어를 만드는 것을 제한하는 수 많은 요소들이 있고 단시간에 쉽게 해결할 수 있는 분야가 아닙니다. 또한 빅데이터로 학습하는 인공지능이 아닌 방식은 왜 그런지 모르겠지만 적용하려 해도 받아주지도 않는 실정이지요. (이유는 인공지능보다 빅데어터로 우리 사생활 정보 악용이 목적이겠지요. 원래 이 분야의 정보는 접근 금지인데 인공지능에 기대어서 접근 가능으로 바꿀려고 하는 것이 목적이 아니겠어요^^?)

물런 제가 만든 방식도 계산량을 어느정도 줄인 몇몇 분야에 적용가능한 방식이기는 하나, 빅데이터로 학습하는 인공지능이 아니기 때문에 기업들이 필요로하지 않을 것으로 예상합니다. 그러나 지금 필요한 것은 이러한 한계를 극복하면서 정확도가 높은. 신뢰도와 타당도가 높은 지금까지 없던 방식을 찾는 것이지요. 그런 개발자가 지금 인공지능 분야에 필요한 것입니다.

인공지능에서 가능성 있는 분야는 빅데이터로 학습하는 인공지능과 다른 분야입니다. 그런 면에서 다른 인공지능 분야까지 배우는 인공지능 개발자와 기존에 있는 방식(빅데이터로 학습하는 인공지능)을 Ctrl+C/Ctrl+V해서 그 기술을 다른 분야에 적용하는 것을 반복하는 것..같은 방식으로 사회안전망, 제품추천, 자살예방으로 분야만 바꾸는 개발자는 필요없고, 기존의 단점을 개선할 수 있는 개발자 육성이 필요한 것이지요.

현재에서 인공지능은 우리의 사생활 데이터를 가져서 다른 목적에 활용하고픈 사회적 기업이 아니라 이윤 추구만 하며 우리의 편견을 악용하려는 기업들과(자율운전은 우리 사생활 데이터가 들어가진 않겠지만요^^. 어떤 데이터가 필요한지 생각해보고 그것이 우리의 사생활인지 파악해 보아야 합니다.) 혹은 빅데이터로 학습하는 인공지능이 뭐든 다 될 것이라 착각하는 회사들로 인해서 이루어질 사회적인 문제가 발생하지 않도록 조심해야 합니다. 기업이 그냥 투자비만 날리고 손해보는 것으로 끝나면 다행이고 그들의 재산권 행사에 대해서 신경쓰지 않아도 되는데, 이 기술(빅데이터로 학습하는 인공지능)이 사생활 침해 등에서 사회적 문제도 만들고 소비자의 편견(인공지능은 정확하다)에 기대어 판매하려 하고 있기 때문에 조심해야 되는 것이지요.

신라의 줄임말과 가야로 생각해본 전략게임 내맘대로 뉴스논평

http://news.khan.co.kr/kh_news/khan_art_view.html?artid=201912110600001&code=960100
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<신라의 줄임말에 대한 연구기사>

언어가 변화한다는 것은 누구나 아는 부분이에요. 훈민정음 초기의 방점이 사라지고, 음가에서도 4개의 음가가 사라졌어요. 처음에는 28자에서 지금은 24자가 되었잖아요. 물런 여린히읗은 처음부터 음가가 없던 문법적 음소였기는 했지만요.

이런 부분에 대해서 신라에서도 발견된다는 기사에요. 그런데 이러한 부분이 환경에 의해서 변화된 부분을 이야기하는데, 언어학에서는 4가지 이유를 제시하지만, 기사에서도 있듯이 글을 쓰다가 너무 붙여써서 수전이 논답자가 되었다는 내용이지요(水田 → 畓). 그 당시에는 세로쓰기 였을 것이니까요. 지금 인터넷에서 줄임말이 유행하거나 신조어가 나오는 것과 마찬가지에요.

이런 언어들이 경쟁을 통해서 이기면 표준어가 되지요. 표준어 규정에 사람들이 많이 쓰면, 원래의 단어가 비표준어가 되고 많이 쓰는 단어가 표준어가 된 것에서의 예로 강남콩이 비표준어가 되고 강낭콩이 표준어가 된 사례가 있어요.

그러므로 언어의 역사성을 본다면 표준어 사용을 강요하는 것은 무의미하지요. 빅데이터라는 말로 우리의 사생활을 수집하는 것에서 좀 더 정확히 수집하려고 표준어 사용을 강요하는 인터넷 문화를 만들려고 하지만 뜻만 통한다면, 즉 어느정도 언어의 사회성(언어는 사회적 약속이다)을 갖추어 뜻만 통한다면 굳이 표준어 사용을 강요할 필요는 없다고 생각합니다. 또한 이러한 부분이 언어의 역사성에서 바람직하다고 볼 수 있지요. 물런 공문서나 공식적인 부분에서는 표준어를 사용해야 하겠지만요.

그런데 미래인 이야기도 있잖아요. 전 외계인, 초능력등에는 관심이 있지만 미래인에 대해서는 흥미가 없지만, 즉 타임머신을 통해서 온 시간여행자들은 보통 이런 언어의 역사성을 무시하는 경우가 많아요. 몇백년 후에는 지금과 전혀 다른 언어를 사용하고 있을 것이라는 것이지요. 몇백년 전의 한글이 어땠나? 하는 것을 생각해 보세요. '임금하'라고 말했는데, '임금이시여'라는 뜻이에요. '하'라는 존칭 호격조사가 있었고, 과거형 어미가 없었습니다. 근대국어에서 존칭 호격조사가 바뀌고 과거형 어미가 탄생했지요. 미래에는 또 어떻게 바뀔지 모르는 것이지요. 그래서 미래인이라고 주장하는 사람들을 보면 이런 부분에서 가짜구나~! 라는 것을 알겠더라고요.

또한 이러한 변화의 부분에서 인공지능이 제대로 작동을 안하겠지요. 과거의 법칙을 찾아서 그것을 활용하는데, 언어는 변화하니까, 문법도 바뀌고 (전설모음화, 원순모음화, 모음조화파괴) 하니까요. 그러니 언어를 현재의 빅데이터로 학습하는 인공지능으로 정복할 수 없습니다. 언어가 고정되면 가능하지만, 고정되지 않고 변화하니까 과거법칙 아무리 찾아도 안되는 것이지요.

언어학습은 저도 언어 과목들이 가장 약한데 미래에도 안 할 수는 없습니다. 그리고 우리나라에서는 언어에 대해서 너무나 강조하는 국가이기도 하지요. 약한 나라의 서러움 정도라고 할 수 있어요 >_<;;; (왜 그런지는 과거에 포스팅 하긴 했는데 나중에 다시 한번^^...하필 제일 약한 과목인데 >_<;;)

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<가야에 관한 기사>

우리나라의 고대 역사에 대한 게임을 과거에 누군가가 만들려고 했다고 완성하지 않고 발표한 적이 있어요. 제가 게임개발자를 하려고 과거 게임들을 시간대순으로 차이점등을 조사해본적이 있으니까요.

그런데 삼국지 1과 비슷한 게임 시스템에서 율령 반포등 과거의 역사적 사실을 바탕으로 만들었더라고요.

중국등의 국가에 대한 고대사회에 관한 게임은 많이 나왔는데, 우리나라 고대사회에 대한 게임은 찾아보기 힘든 것이 사실이지요.

게다가 최근의 온라인 전략 게임을 보면 사람들이 플레이 시간이 틀리니까, 비접속 상태에서 AI가 방어하고. 그 AI가 그냥 컴퓨터랑 게임하는 것과 똑같아서 매번 지죠. 그리고 다른 인간 플레이어에게 AI가 지면 패널티 받는 게임을 만들더라고요. 게임상으로는 문제가 상당히 많지요.

그런 게임과 달리 접속중에만 게임하게 만들면서 퀄리티를 내는 것에서 고대 사회 게임이 꽤 적당하다고 생각합니다.

군장 국가(왕이 존재하지 않는 여러 부족 공동체) → 연맹국가(왕이 있으나 부족장들의 힘이 강하고 부족별로 각각의 국가처럼 운영됨)  고대왕국(왕이 중심이 되는 중앙집권국가)

이렇게 우리나라 고대국가들이 발전했지요. 가야나 부여는 연맹왕국이었고, 고구려, 신라, 백제는 고대왕국이었습니다.

그리고 일본에서는 임나일본부설을 주장하고, 가야의 토기는 사무라이와 비슷해 보이기도 하지요. 임나일본부설에 대해서 믿지는 않는데, 가야가 고대왕국으로 만들어지지 못한 것은, 가야가 있던 시절. 즉 아스카 시대에는 고대왕국이 되지 못했고, 나라시대에 율령을 반포하고 고대 국가가 되었는데 가야는 임나일본부설처럼 일본의 지배를 받는 국가가 맞을까요?

그러나 가야가 철광석 생산지임이 중요하다고 전 생각합니다. 철기 시대에 철광석의 중요성은 매우 크겠지요. 백제와 신라가 가야와 그렇게 나쁜 관계를 맺기 어려웠을 것이라 생각합니다. 무기나 농기구를 만들려면 가야의 철기문화가 필요했으며 이러한 각 부족들이 모인 연맹왕국에서 고대왕국으로 발전을 늦춘 것이 아닐까 생각합니다. 너무나 각 부족들이 부유하니까 굳이 중앙집권국가로 뭉쳐야 될 이유가 없었던 것이 아닐까요^^? 연맹왕국으로서 충분하다고 생각한 것이 아닐까? 하는 것이지요. 물런, 이것에 대한 이유는 정확히 모릅니다.

그리고 그 당시에 삼국이 열심히 경합할 때, 일본은 원군이었어요. 고구려가 백제가 일본과 통교했다고 공격을 하기도 했고, 신라에 나타난 일본군, 그 당시는 왜겠지만요. 광개토대왕이 물리쳤지요. 그런데 특이한 것이 여기에서 가야도 공격받지만, 임나일본부설이기 보다는 가야와 신라의 싸움에 가야가 일본을 이용한 것 아닐까? 생각합니다. 이후에 백제 성왕과 가야가 신라를 공격할 때도 일본군도 동원했지만 신라군에게 졌어요

일본군은 자주 역사에 나타나지요. 나당 연합군이 백제를 공격할 때, 일본이 백제를 돕기 위해서 수군을 보내줍니다. 물런 당나라 수군에 져서 돌아갔다고 나오지만요. 삼국의 힘만으로 통일이 안되니 일본을 이용했을 뿐 (신라와 당이 동맹이여서 당나라가 군사를 보내준 것 처럼), 일본의 지배를 받는 것은 아니었다고 생각하니다. 고대왕국(신라, 고구려, 백제)과 연맹국가(가야, 일본)의 국력차이라고 할 수 있을 듯 보입니다.

예를들어 고구려의 미천왕이 요동을 차지했지만 그 이후 고국원왕이 백제의 근초고왕에 의해서 평양성에서 전사합니다. 그런데 근초고왕의 백제는 이전의 고이왕에 의해서 중앙집권국가가 되었고 고구려는 부자 상속은 되어서 고대왕국의 기틀만 마련했을 뿐 중앙집권국가가 되지는 못했습니다. 고국원왕 이후에 소수림왕때 율령을 반포하고 태학을 만들고 불교를 받아들여서 중앙집권국가가 되고, 그 다음 광개토대왕, 장수왕때 고구려의 전성기가 됩니다.

이러한 부분에서 게임을 만든다면, 부족(구석기)에서 시작(튜토리얼/공격받지 않음)해서 문화에 기술을 발전시켜서 신석기를 지나서 청동기 시대의 군장 국가를 만들고, 게임은 이후에 서로 공격하고 동맹을 맺고 공격받는 연맹국가나 고대왕국을 운영하는 상태로 MMO~ 스타일의 다중접속 전략 게임을 만들 수 있지 않을까? 합니다.

즉 중앙집권국가의 플레이어가 접속을 끊으면 플레이어의 영지가 사라지지만, 다른 접속자에 의해서 그 부분이 연맹 왕국, 혹은 그 플레이어도 중앙집권국가의 힘을 가지고 있다면 왕이 바뀌고 중앙집권국가로 게임이 진행되는 것이지요. 각 국가의 귀족들에 해당할지? 아니면 자신이 왕이 될지를 결정하는 것에 대해서 정해두고 국가인 단계에서 반란에 의해서 약해지면 문화와 기술이 줄어들어서 중앙집권국가에서 연맹왕국 혹은 군장국가로 역행하기도 하고, 자신의 세력이 커지면 발전하고, 만약 청동기 시대만큼 진행중에 중앙집권국가로 편입되면 철기를 사용할 수 있는 등으로 만들며, 국가에 세금을 내고 전쟁에 동원되는 등으로 만들어서 경쟁하도록 만든다면 굳이 AI와 다투지 않는 MMO~ 스타일의 전략 게임을 고대 중국-한국-일본-선비-돌궐의 영역을 지도로 만들어서 즐길 수 있게 하지 않을까? 하는 생각을 해봅니다.

이 기사를 보고 느낀 점은 이것을 게임으로 만들어보고 싶어~! 라는 것이지요. 그때 저도 율령반포에 대해서 만들어보고 싶은데, 그 게임에서는 왕이 정하면 그냥 율령 반포가 되었지만, 저는 신하가 건의해야 하고, 이것에 대해서 각부족들이 또 반발을 일으킬 수 있으며, 그에 대한 다수의 유저가 하는 전략게임을 만들어보고 싶어졌다~! 하는 느낌을 받았습니다. 물런 다른 고대국가 특징을 넣어서 말이지요. 그리고 고대국가의 특징상 부족들이 반발하고 왕의 명령을 이행하지 않는 것이 당연한 것 아니겠어요^^?

그냥 기사를 보고 좀 흥미로운 부분이었어요...특히나 무사의 토기는 사무라이라고 하는 사람들도 있어서 좀 작성해 보고 싶었고요^^...일본이 한반도에 영향을 준것은 임나일본부설이 아니라 동맹을 맺고 원군을 보내며 무역의 대상정도가 아닐까 생각됩니다. 또한 임나일본부설은 일본만 주장하는 것이고요. 어떤 것이 맞는지 항상 의심하고 생각해보는 것은 당연히 좋은 태도라고 전 생각합니다. 수학, 과학 하는 사람이 이것 없이는 아무것도 못하는 것은 사실이고요^^...전 가야의 문화가 일본에 얼마만큼 큰 영향을 주었기에 미래의 사무라이 모습에까지 영향을 보여주는가? 하는 것에 대한 유물이 가야 무사 토기라고 생각합니다.

타다의 항변에 대해서 절반만 인정! 내맘대로 뉴스논평

https://news.joins.com/article/23652877?cloc=joongang-home-newslistleft
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<타다의 항변에 대한 기사>

요즘 참 사업하기 쉬워요~! 라는 느낌을 받습니다.

4차 산업 혁명 이후에, 나타는 것들의 전체적인 흐름은, 4차 산업 혁명이 그렇게 실생활에 도움을 줄 만한 것들이 없는데, 뭔가 새로운 기술을 만들어야 한다는 그런 압박감이 기업들에게 있는 것 같아요.

그 결과 투자는 많이 했는데, 결과는 처참하지요. AR,VR,인공지능 할 것 없이 모조리 저참한 결과에요. 예를들어서 2017년 정도에 VR 성공 원년의 해라고 하고 판촉행사를 했지만(성공도 안하고 성공 원년의 해라고요? >_<;;;) , VR은 거의 안쓰이고, 인공지능 스피커는 끼워 팔기 중이고, 되는 것이 거의 없어요. 이것은 2016년부터 블로그에서 꾸준히 이것은 실패할 아이템임을 말해오기도 했고요. 아예 안쓰이진 않는데, 이것이 사회를 변화시키거나 아주 크게 성공할려면 상술로 파는 방법밖에 없음을 이야기했었어요. 예상은 빗나가지 않았지요.

그런데 이 상황에서 좀 특이한 경제활동이 눈에 띄고 있어요. 스마트폰이 성공한 이유에 대해서 같은 유사한 이유를 제시했지만, 기존의 서비스보다 비슷하거나 못한 서비스를 하면서 이름만 그럴 듯 하게 붙이고 더 높은 수수료를 청구해서 소비자들의 생활을 좋게하진 못하면서 가격만 올라기는 폭리를 취한다는 것이지요. 그런 이후에 규제를 하려고하면 적기조례를 항상 꺼냅니다. (적기 조례는 예전 포스팅에서는 따로는 작성했지만 이 문제와 연관해서는 작성하지 않았어요. 유행을 이용해서 상술로 한번 팔아먹어서 막대한 이윤을 내는 복불복씩 기업 운영이 붐인가요? 같이 작성했지요^^.)

행정학에서 말하는 주인 - 대리인 이론을 최근에는 아주 적극적으로 활용하는데, 그것이 바로 타다 같은 앱이에요. 요기요 같은 앱도 같은 상황인데, 요기요와 타다의 차이점은 요기요는 소비자 - 앱업체(거래 중계인) - 생산자 구조라면 타다는 소비자 - (앱업체: 중계인 - 생산자) 로 앱업체와 생산자를 묶어서 하는 것이지요. 또 이것이 택시에요.

타다가 택시랑 다를 바 없지요. 우리가 돈을 내고 목적지까지 자동차를 이용해서 이동하는 서비스였는데, 이것을 차량 공유 서비스 모빌리티라고 붙이더니 택시 사업 하고 있는 것이지요. 그러면서 택시에 걸려있는 각종 규제를 피해갔고 요금을 더 많이 받았어요. 이것은 문제가 있는 것이지요. 택시 가격을 올려버려서 소비자에게 문제를 일으켰지요. 특히 택시 같이 최고가격제가 붙어 있는 사업분야에 편법으로 최고가격제를 피해서 진입한 것입니다. 소비자의 이익을 침해하는 것이지요.

그리고 이러한 부분의 상술이 일어나는 분야등에서는 보통 반대하는 여론을 탄압합니다. 이것은 기업들의 이기심 + 정부 정책 반대 여론을 원천 봉쇄시킴으로써, 이것은 행정학에서 말하는 무의사 결정으로 엘리트들이 자신의 생각과 반대되는 것을 막는 과정이라고 보입니다. 그리고 이러한 부분을 시행하는 것에서 포획(로비로 인한 매수같은 것)이 일어나서 일 수도 있는데, 타다와 같은 모빌리티 사업에 정부가 규제하려고 하니까 포획은 있었다면 정부가 아니며 여론도 양쪽 의견을 모두 싣고 있는 상황이라서 이 부분이 포획이 일어난 것 같지는 않습니다. 그러나, 여론은 기업들이 좌우하고 있지요. 이러한 부분에서 언론 개혁(인터넷에서 여론을 좌우하는 사이트 포함하여)을 해야 한다고 생각합니다. 이것이 최근 헬조선에서 일어나는 일이지요. 물런 신문이나 TV에서 타다가 이야기하는 것을 취재하는 것이 문제가 있다고 생각하진 않습니다. 그 반대 의견도 기사로 싣는다면 말이지요. 양쪽 의견을 다 전달한다면 이쪽도 포획이라고 볼 수는 없습니다. 이것은 타다에서 이야기하는 것을 전하는 것도 언론에서 필요한 것이지요.

이런 문제에 대해서 타다 쪽 입장의 글을 봤는데, 이 부분에서 이해되는 부분은 여론 수렴의 과정이 부족했다라는 부분은 이해합니다.

타다가 택시랑 다를 바 없는데 택시와 같은 규제를 받아야죠. 차량 공유 + 드라이버 제공은 택시랑 무엇이 다를까요?

즉, 택시도 차량을 빌려서 드라이버 태우고 목적지까지 가야 하며, 미터기 요금만 받게 되어 있지요.

같은 서비스를 단지 모빌리티, 차량 공유라고 하고 있어요. 그러면서 택시에 있는 규제는 안지키겠다라는 것이지요.

이런 부분에서 타다는 자신의 입장을 안듣는다고 했지만, 이런 부분에서 소비자들의 입장도 들어야 하지 않겠어요?

단순히 모비리티, 공유 서비스 같이 그럴듯한 말만 앞세워서 택시 서비스에 대한 규제를 피해가려 하거나, 택시에 대한 규제를 제거하려 한다면 이것은 소비자들에게는 좋은 것은 아니지요.

즉 소비자들의 의견도 수렴되어야 합니다. 이해 당사자들만의 문제가 아니라는 것이지요. 이러한 과정이 부족한 법률에 데이터 3법도 있지요.

이 과정에서 사람들이 여론을 형성하고 자유롭게 이야기하고 여러 사람들의 이야기가 온라인과 오프라인을 통해서 이루어져야 하는데, 이것이 정부나 혹은 기업에 의해서 제한되는 것은 문제가 있으며, 이렇게 제한하고 특정 법률을 강제로 만드는 것. 타다도 택시회사와 같은 법률을 적용하면 된다고 생각하며, 이런 부분에 대한 국민들의 여론 형성을 막거나 혹은 이런 여론을 반영하지 않는 것은 문제가 있을 수 있다라고 생각합니다. 단, 타다 문제는 이러한 부분은 없고, 현재 타다 회사가 여론을 형성하기 위해서 노력하고 있지요. 특정 문제들은 양쪽 의견 중 한쪽 의견을 막아서 여론을 한쪽으로 몰아버리는 문제들이 많은 것이 헬조선의 현실입니다.

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<가습기 살균제 청문회 뉴스>

타다의 의견에 반대하는 부분은, 또 적기조례가 나왔습니다. 적기조례가 좀 웃긴 것이에요.

규제중에서 말도 안되는 규제들이 있긴 합니다. 그런 규제들은 또 행정학에서 절차를 가지고 그것을 제거하는 것이 있어요.

하지만 적기조례. 자동차의 최고 속도를 제한하는 법률과 자동차 주위에 적기를 들고 자동차가 오는 것을 알려야 하는 법률이었는데, 이것에 대해서 이야기하면서 모든 규제가 나쁘다는 인상을 심은 것이 지난 정부에서 가장 잘못한 일이라고 생각합니다.

그런데 이것이 이 정부나 기업들이 악용하는데 적기조례 예시를 계속 쓰고 있다는 것이지요.

가습기 살균제 청문회에서 국가가 규제를 잘 만들고 관리감독을 철저히 했다면 이런 상황이 일어났을까? 라고 답이 나왔지요. 규제가 없으면 무법천지이고, 입법부하고 행정부가 자기 일 안하는 것이지요.

규제는 필요한데, 그 규제가 일정한 인간의 가치를 담아야 한다는 것이지요. 규제가 무조건 나쁘고 적기조례라는 것으로 판단하는 것은 무리가 있어요.

행정학에서 미래를 준비하는 정부는 사고 수습보다 수고 예방이 효율적이라는 것이에요. 사람이 죽거나 병들고, 혹은 문제등이 발생해서 수습하는 것보다는 그 전에 규제만 만들어서 예방하면 더 큰 이익이 있다는 것이지요. 물런 의미없는 규제나 시대에 안맞는 규제들은 현대적 규제로 바꿀 필요는 있으며, 또한 행정학에서 규제들을 일몰법이나 규제영향평가등을 시행해서 규제를 제한하거나 삭제하는 단계도 적용하고 있습니다.

무조건 규제를 적기조례다 씩으로 보는 것은 문제가 있습니다. 신산업이 소비자들에게 도움이 되고 합리적인 가격을 가지고 인간의 가치를 추구해야 좋은 것이지, 신산업이라고 건강을 해치는 가습기 살균제가 세계 최초라고 규제 안하고, 위와 같이 소비자들에게 손해를 끼치는 산업을 규제 안하는 것은 문제가 있지요. 또한 규제하려하면 적기조례다 씩이다 라고 반박하는 것은 더욱 문제가 크다고 생각합니다. 택시 사업을 하려면 택시에 적용된 규제를 지키며 할 수 있고, 편법을 쓰지 않는 기업이 되어야, 보통의 기업은 되는 것이겠지요.

붙임1. 오늘 인공지능 기사들 보고 하고픈 말 많은데 최근에 하루에 1개 포스팅만 쓰려고 해서 타다만...나머지는 즐겨찾기 하고 몰아서 포스팅 하려고요 >_<;; 하루에 1개면 즐겨찾기만 늘어날 듯 하기도 하네요...
붙임2. 오늘 인기글에 수학(정확히는 물리) 관련 글이 올라오는 것을 보고 조금 놀랐어요. 붙임을 쓰게 된 이유기도 한데, 나중에 시간나면 인공지능에 대해서 수학적으로 풀어서 정리하는 글들을 연재해봐야 겠다라는 생각이 드네요.(과거에 한번 계획했었는데 실천하진 못했어요^^) 그리고 인공지능을 배울 때 각각의 방식들에 대해서 단점이 무엇인지에 대해서 말하지 않는 것은 다른 학문과 좀 특이하게 다른 점이라고 생각하는데,(행정학만 해도 최근 이론, 예를 들어 뉴거버넌스론까지 단점이 다 걸려 있음에도 말이지요) 이 단점들을 수학적으로 풀어보려 합니다. 지금은 시간상 문제로 못하고 있어요. 수식을 만들고 포스팅하는데 시간이 많이 걸려요. 기존에 이것이 문제다로 전달하는 것보다 일일이 수식 붙여서 설명하면 많은 부분이나 전체적인 부분을 설명하기 어려운 점이 있으며 포스팅 길이도 늘어나고 수식 만드는 시간도 무시하지 못하니까요. 이글루스 같으면 수식만들어서 그림파일로 찍어 올려야 하니까 좀 시간이 더 걸리죠. 블로그는 수식 + 중세국어(중세 한글) 입력기가 필요한 것 같아요.
붙임3. 인터넷에서 정보를 공유해서 학습사회로 가는 것이 바람직하다고 생각하고 있어요. 그래서 나중에 정치 중립의 의무를 지켜야 할 때는 그런 부분을 좀 해보려고요. 정치 중립의 의무가 걸리면 원론적 이야기만 해야 하고 저의 생각을 전달하는 것은 불가능하지요^^.
붙임4. 그리고 학습은 재미있게라는 부분으로 나중에 그런 부분을 이용해서 게임을 만들고, 게임 설명을 블로그 포스팅으로 링크할 계획이에요^^. 2018년부터 블로그 목적이 그것으로 바뀌어서 어느정도 작성하고 있다가 지금은 다시 정지했지만, 금년에 이것을 시작할 수 있었지만 아쉽게 실패(면접 T_T 술안마시면 인간관계 나쁘다? >_<;;;)...하지만 게임을 통해서 재미있게 학습하는 목표로 블로그를 이용할 계획입니다. 예를들어 회사의 조직을 결정하는 부분에서 도움말을 누르면 블로그의 행정학 조직론의 내용이 나오게 하는 부분이지요. 게임의 부분부분마다 실제 지식을 이용해서 진행되며 그 지식을 자연스럽게 습득할 수 있는 즉, 행정학 조직론을 알아야 게임을 할 수 있으며 그것을 쉽게 습득하게 하며, 그것을 진행할 때 블로그 참조하는 것이지요. 시뮬레이션 게임이 이런 씩이고 학습용 게임으로 만들기 쉬워요^^. 행정학 뿐만이 아니라 많은 부분의 지식을 저도 배우고 게임을 통해서 구현해서 그것의 진행을 위해서 블로그 포스팅을 보도록 만들 계획이에요. 여론 형성을 기업이 막고 있기 때문에 이러한 부분을 통해서 극복하려고 하는 것이며 또한 교학상장(敎學相長:가르치며 배운다)하려는 것이기도 하고요. 학습용 게임이 이떤 것인지 제대로 만들어 보려 합니다.

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